Le jeu de la bière (beer game) : ce qu'il apprend sur la supply chain
Le beer game du MIT met quatre joueurs sur une chaîne d'approvisionnement simplifiée et les regarde fabriquer un effet coup de fouet en une heure. Ses règles, ce qu'il démontre, ce que les managers en retiennent, et ce qu'il ne dit pas de la réalité.
L'essentiel
Le beer game du MIT met quatre joueurs sur une chaîne d'approvisionnement simplifiée et les regarde fabriquer un effet coup de fouet en une heure. Ses règles, ce qu'il démontre, ce que les managers en retiennent, et ce qu'il ne dit pas de la réalité.
Ce qu'est le jeu de la bière
Le jeu de la bière, beer game ou beer distribution game en anglais, est une simulation de chaîne d'approvisionnement mise au point à la MIT Sloan School of Management dans les années 1960, dans l'entourage de Jay Forrester et de ses travaux sur la dynamique des systèmes. Il a été popularisé bien au-delà des salles de cours par John Sterman, qui a publié en 1989 dans Management Science l'analyse de centaines de parties jouées par des étudiants et des dirigeants, puis par Peter Senge, qui lui consacre un chapitre entier de La cinquième discipline en 1990. Le principe est d'une simplicité désarmante : quatre participants représentent chacun un maillon d'une chaîne de distribution de bière, un détaillant, un grossiste, un distributeur et une brasserie, et doivent, semaine après semaine, servir leur client aval et commander à leur fournisseur amont. Aucune connaissance technique n'est nécessaire, et c'est précisément pour cela qu'il est joué depuis soixante ans dans les écoles de commerce, les formations APICS et les séminaires de direction, la bière ne servant que de prétexte.
Les règles, telles qu'elles sont jouées
Chaque tour représente une semaine et se joue dans le même ordre pour les quatre maillons : recevoir la livraison arrivée du fournisseur, servir les commandes du client en puisant dans le stock, noter les commandes qu'on n'a pas pu honorer et qui restent dues, puis décider de la quantité à commander à son propre fournisseur. Les délais font toute la difficulté : dans la version classique, une commande met deux semaines à parvenir au maillon amont, et la marchandise met encore deux semaines à redescendre, ce qui signifie qu'une décision prise aujourd'hui produit son effet un mois plus tard, la brasserie subissant le même délai pour sa production. Chaque caisse en stock coûte un demi-dollar par semaine, chaque caisse en retard de livraison en coûte un, et l'objectif de l'équipe est de minimiser le coût cumulé sur la partie. La demande du consommateur final, connue du seul détaillant, est d'une stabilité déroutante : quatre caisses par semaine pendant les premiers tours, puis huit caisses par semaine jusqu'à la fin, sans autre variation. Enfin, et c'est la règle qui fait tout, les joueurs n'ont pas le droit de se parler ; ils ne voient que les commandes qui leur arrivent et les livraisons qu'ils reçoivent.
Ce qui se passe à chaque partie
La partie suit presque toujours le même scénario, et c'est ce qui la rend si convaincante. Quand la demande passe de quatre à huit caisses, le détaillant voit son stock fondre, commande davantage, attend des livraisons qui tardent à cause des délais, s'inquiète, commande encore plus ; le grossiste reçoit ces commandes en hausse, les interprète comme une envolée du marché et amplifie ; le distributeur fait de même, et la brasserie, à l'extrémité, finit par recevoir des commandes de trente ou quarante caisses par semaine pour une consommation finale qui n'a jamais dépassé huit. Puis la marchandise commandée pendant la panique arrive d'un coup, les stocks explosent à tous les étages, les commandes tombent à zéro pendant des semaines, et la chaîne oscille entre pénurie et surstock jusqu'à la fin de la partie. Sterman a mesuré que le coût moyen des équipes atteint environ dix fois celui de la stratégie optimale, avec une amplification et un décalage dans le temps qui grandissent à mesure qu'on s'éloigne du consommateur, et que ce résultat se reproduit quels que soient l'âge, l'expérience ou le niveau de diplôme des joueurs. En fin de partie, quand on révèle la courbe de demande réelle, les joueurs refusent souvent d'y croire.
Pourquoi des joueurs intelligents produisent quand même le coup de fouet
La leçon centrale de Sterman tient dans une expression, la mauvaise perception des boucles de rétroaction : les joueurs raisonnent sur leur stock visible et sur la dernière commande reçue, mais ils oublient systématiquement la file de commandes déjà passées et pas encore livrées, ce qu'il appelle la ligne d'approvisionnement. Quand le stock baisse, ils commandent comme si rien n'était en route, alors que quatre semaines de commandes sont en chemin, et cet oubli, répété à chaque étage avec le même délai, suffit à fabriquer l'oscillation sans qu'aucun joueur soit incompétent ni de mauvaise foi. Sterman montre aussi que les joueurs attribuent leurs déboires aux autres, le détaillant accuse le grossiste de ne pas livrer, la brasserie accuse le distributeur de commander n'importe comment, alors que chacun ne fait que réagir à un signal déformé avec un délai qu'il sous-estime. Ce point, que la structure du système produit le comportement bien plus que les individus qui l'occupent, est l'apport durable du jeu ; il explique pourquoi remplacer le planificateur, changer d'acheteur ou faire la morale aux clients ne règle jamais le problème, et pourquoi le même schéma se retrouve dans des chaînes réelles peuplées de professionnels expérimentés.
Ce que les managers en retiennent, et ce qu'ils en font
Les dirigeants qui ont joué gardent en général trois réflexes. Le premier est de compter ce qui est en route et pas seulement ce qui est en stock, autrement dit d'intégrer les encours de commande dans chaque décision de réapprovisionnement, ce que les APS et les calculs de besoins font mécaniquement mais que les décisions prises en réunion oublient volontiers. Le deuxième est de chercher la demande réelle plutôt que la commande de l'aval, ce qui débouche sur le partage des sorties de caisse, le VMI et les démarches collaboratives entre industriels et distributeurs. Le troisième est de se méfier de ses propres réactions en période de tension, puisque le jeu prouve que l'envie de surcommander quand le stock baisse est presque irrésistible et presque toujours contre-productive. Je trouve que le jeu vaut surtout comme vaccin contre la recherche du coupable : une équipe qui l'a vécu accepte plus facilement que ses ruptures et ses surstocks viennent d'une chaîne qui déforme le signal, et se met à travailler sur les délais et sur l'information plutôt que sur les personnes.
La limite du jeu : une chaîne sans imprévu et sans urgence
Il faut pourtant garder à l'esprit ce que le jeu ne contient pas, parce que c'est précisément là que se joue le quotidien d'une supply chain d'ETI. Dans le beer game, la demande finale ne bouge qu'une fois, puis reste parfaitement stable ; aucun fournisseur ne tombe, aucune ligne ne casse, aucun transporteur ne fait défaut, aucune matière ne manque, et la brasserie dispose d'une capacité infinie. Les délais sont fixes et connus, les coûts de stock et de retard sont les mêmes pour tous les joueurs et pour toutes les caisses, alors qu'en réalité une rupture chez un client stratégique et une rupture chez un petit compte ne se paient pas le même prix, et qu'un surstock de produit frais ne vaut pas un surstock de boulons. Surtout, le jeu ne demande jamais à un joueur de décider en urgence entre plusieurs options chiffrées, de choisir quel client servir avec un stock insuffisant, d'arbitrer entre un transport express et une pénalité, ou de réaffecter une capacité de production dans l'après-midi. Il enseigne très bien d'où vient l'amplification et comment la réduire par la structure ; il reste muet sur ce qui se passe le jour où, malgré une chaîne bien conçue, la vague arrive quand même et qu'il faut trancher vite avec des informations incomplètes. C'est là, à mon sens, que commence le vrai métier, et que le jeu de la bière passe le relais.
Cet article part d'une conviction : la prévision parfaite n'existe pas, ce qui compte c'est la décision d'après.
- Ce qu'est le jeu de la bière
- Les règles, telles qu'elles sont jouées
- Ce qui se passe à chaque partie
- Pourquoi des joueurs intelligents produisent quand même le coup de fouet
- Ce que les managers en retiennent, et ce qu'ils en font
- La limite du jeu : une chaîne sans imprévu et sans urgence
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Questions fréquentes
C'est quoi le beer game ?
Une simulation de chaîne d'approvisionnement créée au MIT dans les années 1960, où quatre joueurs (détaillant, grossiste, distributeur, brasserie) commandent et livrent de la bière semaine après semaine sans pouvoir se parler. Les délais de commande et de livraison, deux semaines chacun, et une demande finale qui passe une seule fois de quatre à huit caisses suffisent à produire des commandes qui s'emballent puis s'effondrent. Le jeu sert depuis soixante ans à faire vivre l'effet coup de fouet aux étudiants et aux dirigeants.
Pourquoi le jeu de la bière produit-il un effet coup de fouet ?
Parce que chaque joueur commande en regardant son stock et la dernière commande reçue, en oubliant ce qui est déjà en route, et que cette erreur se répète à chaque étage avec un délai d'un mois. John Sterman a montré en 1989 que cette mauvaise perception des boucles de rétroaction produit une oscillation dont le coût atteint environ dix fois l'optimum, quel que soit le niveau des joueurs. La structure de la chaîne, ses délais et l'absence de visibilité sur la demande réelle expliquent le résultat bien plus que la compétence des participants.
Le beer game est-il encore utile pour former une équipe supply chain ?
Oui, pour faire comprendre en une heure d'où vient l'amplification et pour vacciner l'équipe contre la recherche du coupable. Il montre pourquoi il faut compter les encours, chercher la demande réelle et se méfier de ses réflexes de surcommande. Sa limite est qu'il ne contient ni imprévu fournisseur, ni panne, ni arbitrage en urgence entre options chiffrées, autrement dit rien de ce qui fait le quotidien d'une supply chain réelle une fois la vague arrivée.
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